Artikkeli kertoo Experimental Gameplay Projectista, joka on neljän Carnegie Mellon Universityn Entertainment Technology Centeristä valmistuneen opiskelijan vuonna 2005 aloittama projekti. Projektin tavoitteina oli oppia uusia nopeita menetelmiä prototyyppien kehittämiseen, ja tehdä mahdollisimman paljon prototyyppejä uudenlaisista pelimekaniikoista yhden kesän aikana. Jokaisen prototyypin parissa työskenteli vain yksi henkilö, ja jokaista peliä kohden sai käyttää aikaa vain yhden viikon. Tuloksena syntyi noin 50 peliä, joista yksi oli Tower of Goo, josta myöhemmin kehitettiin World of Goo.
Artikkelissa käydään läpi yksityiskohtaisesti vaihe vaiheelta heidän käyttämänsä tehokas ja toimiva tapa tehdä prototyyppejä. Artikkeli on nopeasti luettavissa, koska se on vain kolmesivuinen. Mielestäni keskeisimmät asiat joita opin prototyyppien tekemisestä tästä artikkelista ovat:
– Prototyypin ideointi kannattaa rajata tarkasti tiettyyn teemaan kuten painovoimaan. Silloin tulee parhaiten hyödynnettyä kaikki sen tarjoamat pelimekaniikkojen mahdollisuudet.
– Jos prototyypistä ei tule hauskaa, niin sen tekeminen pitää lopettaa.
– Hieno ulkoasu ei paranna huonoa peliä (Artikkelin hyvänä vertauksena “You Can’t Polish a Turd”), mutta se kyllä parantaa hyvän pelin pelattavuutta.
– Brainstorming-sessioissa ei todennäköisesti synny hyviä peli-ideoita, mutta ne saavat kyllä sinut ajattelemaan ja se paras idea voi sitten ilmestyä mieleesi joskus myöhemmin.
– Jos pelissä ei ole selkeää tavoitetta, niin se on pelkkä lelu.
– Yksinkertaisempi toteutustapa on aina parempi.
Suosittelen artikkelia kaikille pelien tekemisestä kiinnostuneille
Linkki
– Markus Määttä