Eräänä keväisenä toukokuun aamuna joukko tikon ja median opiskelijoita kokoontui Tampereen linja-autoasemalle, tarkoituksenaan hypätä Helsinki-Vantaan lentokentälle vievään bussiin. Lopullisena määränpäänämme olisi Ruotsin Malmö, jossa järjestetään Nordic Game 2014. Nordic Game on yksi tärkeimmistä pelialan konferensseista, jossa on mm. paljon puhujia ja työpajoja, sekä edustajia pelialan yrityksistä esittelemässä tuotteitaan. Mukaan mahtui myös Nordic Game awards -gaala illallisineen ja juhlintoineen.

Matkamme kulki Kööpenhaminan kautta.
Keskiviikko-iltana olimme perillä Malmössä niin myöhään, ettemme ehtineet enää konferenssipaikalle ensimmäisenä messupäivänä. Käytimme siis loppuillan läheisen ostoskeskuksen tarjonnan tutkailemiseen ja gourmet makunautintojen maistelemiseen.

Ravitsevaa ja herkullista.
Enemmän tai vähemmän hyvin nukutun yön jälkeen oli aika suunnata kohti konferenssia. Siinä missä monet hyppäsivät bussin kyytiin, me reippaina ihmisinä kävelimme noin viiden kilometrin matkan tapahtumapaikalle. Onneksi joukossamme oli mestarisuunnistajia, emmekä eksyneet.

Astetta turvallisemman oloinen kortteli.
Jotta matkamme ei kuulostaisi liian täydelliseltä, kerrottakoon, ettei aivan kaikki mennyt niin kuin piti. Jokaisen ryhmämme opiskelijan oli tarkoitus saada konferenssipassi, jolla pääsisi gaalaillalliselle. Pääsylippuja noutaessamme huomasimme kuitenkin, että vain osalla oli gaalaillalliseen oikeuttava lippu. Emme kuitenkaan antaneet tämän pikkuseikan pilata hyvää tunnelmaamme, vaan laitoimme opettajamme kyselemään lippujen perään ja aloitimme konferenssialueen tutkimisen.
Konferenssin tapahtumapaikkana toimi Slagthuset eli vanha teurastamo, joka oli muutettu sopivaksi esimerkiksi erilaisia messu- ja teatteritapahtumia varten. Rakennuksen eteiskäytäville oli pystytetty monenlaisia pelialaan liittyviä esittelykojuja. Ensimmäisenä konferenssipäivänä eniten ihastusta herätti Wacomin koju, jossa pääsi kokeilemaan eri kokoisia piirtopöytiä. Hauskana yllätyksenä löysimme myös suomalaisen Nitro Gamesin kojun. Tietenkin tärkein asia kojujen kiertämisessä oli mahdollisimman suuren tavaramäärän kerääminen itselleen.

Wacom ja Cintiq hurmasivat.
Konferenssin tärkeintä sisältöä oli kuitenkin rakennuksen eri huoneissa järjestetyt luennot ja paneelit. Päivän ensimmäinen luentomme oli Mike Bithellin Lessons Learned Making Little and Big Games in Unity. Hän kertoi mm. millaisia haasteita hän kohtasi tehdessään Thomas Was Alone:ia ja luentonsa lopussa avasi myös hieman nykyistä projektiaan, Volume:a.
Säveltäjä Marty O’Donnell (Myth, Halo) muistutti meitä olemaan kilttejä sisäiselle hanhellemme, jotta se jatkossakin munisi kultaisia munia. Hän siis kehotti pelinkehittäjiä olemaan vähemmän itsekriittisiä, jotta pystyisimme jatkamaan luovaa työtämme mahdollisimman pitkään.

Marty O’Donnell kertoi mm. Hand of Leadershipistä, sekä hanhesta ja kultamunasta.
Päivän eksklusiivisista sisällöistä vastasivat Ste Curran ja Matt Mocarski. Ste Curran jatkoi jo aiempina vuosina tutuksi tullutta tapaansa pitää teatteriesitystä muistuttava monologi, tällä kertaa pelialan kuolemasta. Matt Mocarski taas kertoi Wildstarin luomisprosessista ja näytti samalla materiaalia ja concept artia pelin ja sen maailman suunnitteluprosessista.
Ilta huipentui Nordic Game Awards -gaalaan, jossa palkittiin vuoden parhaita pohjoismaisia pelejä. Tunnelma gaalassa oli rento ja erittäin epävirallisen oloinen. Ohjelman väliin mahtui muun muassa hauskoja koiravideoita sekä erittäin omintakeista juontoa. Hienoa oli tietenkin se, että kotimainen peli Resogun (Housemarque) voitti vuoden parhaan pohjoismaisen pelin tittelin. Palkintojenjaon jälkeen loppuilta juhlittiin erinomaisen ruoan ja juoman merkeissä.
Seuraava aamu aloitettiin Broken Agen kanssa. Panelistit, Camden Stoddard ja Peter McConnell, kertoivat miten peliin luotiin sen tarinaa ja tunnelmaa tukevat musiikit. Pelissä on kaksi toisistaan täysin poikkeavaa, mutta silti toisiinsa liitoksissa olevaa maailmaa ja hahmoa, mikä toi haastetta äänien ja musiikin suunnitteluun.
Oman oppimisen kannalta hyvä esitys oli Monument Valley: Building the Impossible. Pelin teossa oli käytetty Unity -pelimoottoria ja oli ilo kuunnella pelin tekijän kommentteja siitä, mikä oli haastavinta toteuttaa niin koodissa kuin grafiikassa. Esityksessä näytettiin myös hyvin havainnollistavia kuvia ja videoklippejä siitä, miten peliin kuuluva ns. mahdoton arkkitehtuuri oli käytännössä toteutettu.
Naisnäkökulmaa peliteollisuuteen tuotiin #1ReasonToBe Nordic Edition paneelissa kuuden naispanelistin avulla. Paneelista päälimmäiseksi mieleen jäi se, että täällä Pohjolassa pelialan naisilla asiat ovat todella hyvin verrattuna muuhun maailmaan. Täällä meitä ei niin paljon haukuta ja esineellistetä kuin esimerkiksi USA:ssa. On kuitenkin hyvä tiedostaa kyseinen ongelma, jos esimerkiksi joutuu matkustamaan tai muuten töissä tekemisiin muiden kulttuurien kanssa.

Paikalla oli panelisteja useista eri maista.
Messuilla käsiteltiin paljon pelin tekoa suunnittelun, grafiikan ja ohjelmoinnin kannalta, mutta oli hienoa että myös tarinan kerronta, joka voi niin helposti unohtua, oli edustettuna esityksessä Next-Gen Story Desing. Leah Hoyerin mukaan pelaajille tehdyissä tutkimuksissa pelin tarina nousee aina tärkeimmäksi asiaksi pelikokemuksen kannalta – ei kaunis ulkoasu tai toimivat mekaniikat. Peliä tehdessä tulisikin aina miettiä kaksi kertaa kannattaako tarina todella jättää pois kokonaan.

Tarina on tärkein osa peliä, ainakin kyselyn mukaan.
Hieman erilaisemman näkökulman pelien suunnitteluun tarjosi Massimo Guarini kertomalla pelistään Murasaki Babystä. Peliä suunnitellessaan Guarini halusi luoda tunnesiteen pelaajan ja pelihahmon välille. Hän päätti siis käyttää uudella tavalla hyväkseen kosketusnäyttölaitteita pelaamisessa. Normaalin klikkailun ja nappien painelemisen sijaan pelaajan on otettava pelihahmon kädestä kiinni ja kuljetettava tämä välillä rohkaisten ja välillä menoa hilliten pelin läpi. Guarini kertoi, että hänellä ei peliä tehdessään ollut mitään valmista käsikirjoitusta juonen kulusta, jolloin pelaajalla itsellään on mahdollisuus kehittää omanlaisensa tarina.
Matkaamme kuului tietysti muutakin kuin pelkkää luentojen kuuntelemista ja kojujen tutkimista. Passeihimme kuului torstaille ja perjantaille maistuva lounas tapahtuma-alueella, ja hostelli-majoitukseemme kuului monipuolinen aamiainen. Pääsimme myös tutkimaan Malmöä, jossa kukaan meistä ei ollut aikaisemmin käynyt, sekä kokeilemaan uusia ja ennestään tuttuja ruokapaikkoja vieraalla kielellä.

Tarjotut lounaat olivat hyvin maittavia.
Kokonaisuudessaan Nordic Game 2014 oli hieno kokemus, josta varmasti jokainen sai mukaansa muutakin kuin t-paitoja ja karkkia. Pelin tekemistä alusta loppuun käsiteltiin laaja-alaisesti ja monesta eri näkökulmasta. Oli hienoa kuunnella asiantuntijoiden omia kokemuksia niin onnistumisista kuin myös epäonnistumisista. Suosittelemme tapahtumaa lämpimästi kaikille peleistä ja niiden tekemisestä kiinnostuneille ja toivomme pääsevämme sinne ensi vuonnakin.

Jonna Pärnänen, Anna Tuominen, Niina Saijonkivi, Mari Jylhäsalo ja Kati-Anne Leino