Archive for kesäkuu, 2015
Week 2 of 5D5 – Pikseli
Adventure Cat
Platformer time! Team Pikseli decided to make a game about a cat jumping on leaves. Indefinitely. Poor cat. At least there is a high score for consolation. And a rock organ solo. Handmade graphics and original music were added, just like last week. Team members were asked to make their best cat noises, which was fun, but a sampled and pitch-bent version by our sound designer was eventually used. Animation with sprites caused erratic behavior and was sadly not fixed by Friday, but perhaps it can be made to work for next week’s game. Overall, we were happy to make an enjoyable, playable game with a complete functioning menu, high score system, and beautiful graphics and music.
Week 2 of 5D5 – Group 2
LOVER – it’s okay
In the brainstorming we had during the first week we got some great ideas for the upcoming weeks. This week we decided to work on our “kissing simulator” which sounded both fun and challenging. We named our game LOVER – it’s okay.
The “plot” is that you play a male character who tries to kiss another male character in the romantic harbour. The hook is the difficult mouse aiming. When the timer in the game finishes you get a title based on your points.
The division of the work was pretty much the same as during the first week.
We barely made it within the schedule but the game itself proved out to be lots of fun and entertainment. Moverover, it was damn hard. We think that there’s a lot of potential in LOVER – it’s okay and it would definitely be brilliant if we decided to polish it and add more content in the future.
GameCamp Week 1
Ryhmä 1
Cande Land
Ensimmäisen viikon kunniaksi otimme helpon tavoitteen ja lähdimme työstämään yksinkertaista 2D-peliä. Pelin yksinkertaisena tavoitteena on kerätä ylhäältä tippuvia karkkeja pelaajan ohjaaman kulhoon. Lisäominaisuuksina ehdimme työstää mukaan lineaarisesti vaikeutuvan pelimekaanikan, jossa karkit tippuvat nopeutetulla tahdilla. Muita lisäominaisuuksia on tallentuva “High score”, superkarkit joista kulhon liikkuvuus paranee hetkeksi ja lisäelämäkarkit.
Kuva 1: Pelin päävalikko joka avautuu pelaajalle ensimmäisenä eteen.
Haasteina tuli vastaan monet uudet asiat työympäristössä, joiden ratkomiseen ja tutustumiseen kului kovasti aikaa. Unityn uusimmassa julkaisussa oli paljon uusia ominaisuuksia, jotka hämmensivät vanhempien julkaisujen käyttäjiä. Näistä ja muista erinäisistä syistä johtuen ensimmäisen viikon tavoite oli helpohko. Pelin perusmekaanikka oli yksinkertainen ja nopea tehdä, joten aikaa jäi myös lisäominaisuuksien työstämisen.
Kuva 2: Peli täydessä vauhdissaan
Ryhmän jäsenet:
David Spalding
Saara Pekkala
Meeri Kangasmäki
Henna Räsänen
Jaakko Mäkelä
_________________________________________________________________________
Ryhmä 2
Baryonic Bovine Boogaloo
Baryonic Bovine Boogaloo is registered trademark of Awesomeness Inc. All rights are reserved. Bitch leave Ukraine alone.
Created By:
———————————————————————————
Siiri Heikkinen, Ilmari Kinnunen, Janne Koskinen, Jani Timonen, Kimmo “3===D ~” Ylimäki
———————————————————————————
Powered by Unity 5.0
Pelimme idea sai alkunsa tekemämme 3d lehmän perusteelta. Ajattelimme että olisi mielenkiintoista antaa ihmisille tieto miksi ufot ryöstävät sekä mutiloivat lehmiä.
Todellisuudessa lehmät ovat lähes koko tunnettua maailmankaikkeutta hallitsevia kansallissosialisteja ja alienit ufoineen ovat vastarintaliike, jotka suojelevat vähemmän kehittyneitä planeettoja kansallissosialistien pahalta johtajalta Kotlerilta. Lehmät käyttävät hyväkseen valtavissa tuotantolaitoksissa Schwarzildin tähtisumussa massakasvatettuja, aivopestyjä kanaohjuksia jotka hyökkäävät vastarintaliikkeen antigravitaatioaluksia vastaan fanaattisella vakaumuksella. Tehtäväsi on tuhota mahdollisimman monta valtavaa lehmätukialusta ja selvitä mahdollisimman pitkään. Viva la revolution!
Peliin tehtiin 3d-mallinnuksen puolesta mallit lehmälle johon kuuluu siivet sekä moottorit, kana moottoreineen, 4 erilaista asteroidityyppiä, ufo aseineen, iso ammus tykille sekä planeetta. Hajoitimme lehmän palasiksi realistisempaa tuhoutumista varten. Tekstuurit ovat internetistä löydettyjä.
Musiikki on netistä löydetty groovaava bassojumputus.
Ohjelmoinnin osalta jouduimme tekemään pelille oleellisia scriptejä. Pelin pääviholliselle, lehmälle, ohjelmoimme perus liikkumiset, sekä muita pelille oleellisia scriptejä (kuoleminen, syntyminen jne). Lehmän apulaisille, kanoille, ohjelmoimme alkeellisen tekoälyn, jolla ne osaavat hakeutua pelaajan luo, yrittäen tuhota hänet. Pelaajalle teimme perinteisen lentopelin ohjauksen (x,y ja z akselit, roll, pitch, yaw). Lisäksi loimme asejärjestelmän joka sisältää kaksi erilaista tulitusmoodia (rapid gun ja big cannon). Pelimaailman ohjelmoimme toimimaan avaruuden tavoin. Lisäksi ohjelmoimme sinne ympäristön, jossa peliä pelataan (asteroidit jne).
Ui puolelle ohjelmoimme indikaattorit pelaajaan vaikuttaviin voimiin. Teimme palkkidiagrammit, jotka kuvastavat pelaajaan vaikuttavia voimia eri akseleilla. Lisäsimme vielä pistejärjestelmän, joka antaa pelaajalle pisteitä selviytymisestä sekä vastustajien tuhoamisesta.
Kaikki ryhmämme jäsenet pääsivät tekemään töitä. Pelin tekeminen lyhyessä ajassa on ollut positiivinen haaste. Lisäksi oli helpottavaa huomata, että Unity on loppujen lopuksi melko helppokäyttöinen ja sulavan workflown omaava pelimoottori.
_________________________________________________________________________
Ryhmä 3
Team Dakz
Aloitimme tekemisen ensimmäisellä viikolla openworld-platformerista. Unity oli kaikille tekemisessä uusi alusta, joten ongelmilta ei vältytty, ja huomattava määrä ominaisuuksia täytyi simplifoida ja karsia.
https://youtu.be/rcjQbYmfOck
Jo yhdessä viikossa on opittu että mitä Unityssä kannattaa tehdä ja missä järjestyksessä. Joistain bugeista tehtiin ominaisuuksia koska pelistä tuli hauskempi niin, osaa bugeista ei saanut aikamääreessä korjattua, koska olisivat vaatineet liikaa aikaa ja uudelleen tekemistä.
Graafikoille annettiin melko vapaat kädet, joten jälki oli sen mukaista. Grafiikoita ei tarvittu paljoa, joten ne saatiin valmistumaan ajoissa, joten graafikotkin pääsivät huutelemaan selän taakse.
Viikko oli sekoilua ja harjoittelua, ensi viikolla paremmin.
Simo, Mikko, Kabu, Tomy, Henri
_________________________________________________________________________
Ryhmä 4
Tiimi Starter Pack Atte Yliverronen, Rami Sihvo, Petri Kuha, Jouko Salminen, Tarmo Toppinen
Lähdimme kesän peliprojektiin innostunein mielin, olimmehan viettäneet jo pari viikkoa virkistävää lomaa kevään peliprojektin loputtua. Tiimimme koostuu viidestä ihmisestä/opiskelijasta: Atte Yliverronen, Rami Sihvo, Petri Kuha, Jouko Salminen ja Tarmo Toppinen. Koodaus/graafiikkavastuun suhteen olemme lähteneet liikkeelle aika rennosti. Atella on eniten koodausosaamista, joten hän on sitä projektiimme suoltanut. Rami ja Petri ovat tehneet grafiikkaa ja Tarmo on koodauksen opiskelun ohella tehnyt skriptejä muun muassa kameran liikkeeseen. Jouko on tehnyt hieman koodausta ja harjoitellut käyttöliittymän tekemistä Unitylla.
Peli-ideamme oli tehdä ylhäältä päin kuvattu Phobia- pelin klooni, jossa turhautunut TAMKin professori ylittää jakaa hylkäyspapereita toiveikkaille opiskelijoille, jotka rynnistävät kouluun huonoista arvosanoistaan huolimatta. Professorimme heittää paperipalloja, käyttää lehtienpuhallinta, asettaa WinhaTurretteja sekä printterimiinoja voittaakseen taistelun opiskelijatoiveikkaita vastaan.
Ensimmäisenä pelinä tämän tarkoitus oli lähinnä tutustua kehitysalustaan ja saada ratkottua ongelmia, jotka varmasti tulevat vastaan tulevissa projekteissa. Meillä on jo muutama idea tuleville peleille ja eiköhän se pelin laatukin tässä kasva.
_________________________________________________________________________
Ryhmä 5
Plasma Blue
Ryhmämme päätyi tekemään yksinkertaisen scifi platformerin.
Päähenkilö on jonkin sortin hemulialien, joka taistelee löllöalieneita vastaan. Pelikentässä kuljetaan hyppien tasolta toiselle ja tuhotaan vihollisia. Matkalla on mahdollista ottaa checkpointteja, joista peli jatkuu hahmon kuollessa. Kentän lopussa on viimeinen haaste, Bossin luola.
Hahmoa ohjataan näppäimistöllä. Ampuminen tapahtuu hiirellä: vasenta hiiren nappia painaessa ilmestyy kirkas plasmapallo, joka laukaistaan kun nappi vapautetaan. Ammus ottaa suunnan osoittimen kulman mukaan.
Koska tämä oli GameCampin ensimmäinen peli, lähdimme hieman varovaisesti liikkeelle. Lopullinen tuotos onkin lähinnä proto, joka ei vielä pelillisyydeltään ole kovin mielenkiintoinen. Idea ammuksen ohjaamisesta hiirellä oli hyvä, mutta emme käytännössä hyödyntäneet sitä pelattavuudessa. Grafiikoiden kanssa tuli myös hosuttua, kun ei osattu aikatauluttaa oikein työviikkoa. Musiikkiraita on peliin sopiva, mutta Unity alustana tekee laadulle hallaa. Myös ohjelmoinnissa Unityn rajoitteet ärsyttivät paikoitellen. Nyt kun tunnemme ohjelman ja sen ominaisuudet saamme kenties seuraavalla viikolla pidettyä paketin paremmin kasassa.
Ohjelmointi: Akseli Koponen ja Joni Ahokas
Tasosuunnittelu: Henrik Wanamo
Grafiikat: Minna Salomaa
Äänet ja musiikki: Joni Ahokas
_________________________________________________________________________
Ryhmä 6
Made by:
Death From Below
Retro-tyylinen shoot ’em up –peli, jossa pelaaja ohjaa alusta ja ampuu vastaantulevia vihollisia. Hyvää lämmittelyä tulevia pelejä varten. Unity oli varsin tuntematon ryhmällemme, joten päätimme aloittaa suosiolla itsellemme tutulla pelityypillä, jonka avulla opimme paremmin hyödyntämään Unityn eri toimintoja.
Tekijät:
Toni Immonen, Mikko Rahkola, Jesse Lehto, Nestori Lehtonen
Nordic Game -konferenssi
Tiistai:
Reissumme alkoi Tampereelta varhain tiistaiaamuna. Tampereen matkakeskukseen oli kerääntynyt joukko innokkaita opiskelijoita. Bussi vei meidät Keimolanportin kautta Helsinki-Vantaan lentokentälle, josta parin tunnin odottelun jälkeen Finnairin reittilento lennätti meidät vivahteikkaaseen Kööpenhaminaan. Emme kuitenkaan ehtineet jäädä sen tarkemmin tutustumaan kaupunkiin, vaan kiirehdimme junalla Juutinrauman sillan yli Ruotsin Malmöhön.
Suunnistimme Malmön keskustaan etsiessämme hotellia. Tämän vanhan hansakaupungin hieno ja historiallinen keskusta sisälsi paljon nähtävää. Sisäänkirjauduttuamme lähdimme etsimään syötävää, ja löysimmekin muutamia hyviä ruokapaikkoja. Syötyämme piipahdimme vielä Mobile Mixer -tapahtumassa, jossa saimme luotua uusia suhteita pelialalle. Hotellille palasimme väsyneinä päivän matkaamisesta.
Keskiviikko:
Heräsimme keskiviikkoaamuna korkeakouluopiskelijoille aivan liian aikaisin ja kävimme hotelliaamupalalla. Juustoja, leikkeleitä, pekonia, hedelmiä, kananmunia kovaksikeitettyinä, pehmeäksikeitettyinä ja kokkelina… Tämän takia hotelliaamiaisille vaivaudutaan. Täydellistä kaikki ei kuitenkaan ollut, sillä joukkomme suureksi pettymykseksi tarjolla oleva voi oli aivan liian kovaa. Pöyristyttävän kova voi tarjosi kuitenkin aamupalalla mielenkiintoisen keskustelunaiheen. Pian aamupalan jälkeen lähdimme matkaan kohti varsinaista tapahtumapaikkaa.
Kuuluisien kirkkojen bongailusta huolimatta ehdimme sopivasti paikalle lunastamaan tapahtumapassimme juuri ennen avajaisohjelmaa. Tapahtuman suuri sponsori Ubisoft aloitti tapahtuman tyypilliseen tapaansa dubstep raikuen. Avajaispresentaation jälkeen joukkomme hajaantui omille teilleen kuuntelemaan puheita monenlaisista aiheista. Puheita pidettiin muun muassa Square Enixin indiejulkaisuohjelmasta, Project Morpheuksesta, mobiilipelisuunnittelusta ja pelipsykologiasta. Presentaatioiden välissä oli hyvin aikaa myös verkostoitua ystävämaidemme pelinkehittäjien kanssa.
Puheiden jälkeen Rovio avasi illan tarjoamalla kaikille ilmaiset juomat. Emme kuitenkaan jääneet pitkäksi aikaa juhlimaan, sillä olimme jo aiemmin varanneet illan kohokohdaksi hotellimme saunan kolmeksi tunniksi. Pitkän ja valaisevan konferenssipäivän jälkeen sauna todellakin oli paikallaan. Kummallisena yksityiskohtana Ruotsalaisissa saunoissa ei ilmeisesti ole tarkoitus heittää vettä kiukaalle, sillä löylykauha ja kiulu puuttuivat. Ratkaisimme kiuluongelman käyttämällä tyhjää roskakoria.
Rentouttavan saunaillan ja muutaman korttipelin jälkeen vaivuimme unten maille valmiina kohtaamaan edellistäkin uuvuttavamman päivän avoimin ja innostunein mielin.
Torstai:
Hyvin syödyn aamiaisen jälkeen, jossa voi oli onneksi tällä kertaa pehmeää, Chris Avellone, Obisidian Entertainmentin Creative Director, aloitti uuden mielenkiintoisen päivän esitelmällä “Rolling the Dice on Fallout: Van Buren”. Avellone kertoi omasta kokemuksestaan Fallout 3:n ensimmäisen prototyypin parissa ja kuinka hän, aluksi yksinään, lähti kehittämään ja pitämään yllä Falloutin henkeä Pen & Paper tyylillä. Koska Fallout alunperinkin sopi hyvin vuoropohjaiseen pelaamiseen, oli luontevaa aloittaa koko pelin suunnittelu Dungeons & Dragons -hengessä paperille. Kun pienelle ryhmälle oli kertynyt noin 30-40 pelisessiota, joissa oli käyty pelin kulkua lävitse, oli peli valmis siirrettäväksi digitaaliseen muotoon. Vaikka Van Buren ei koskaan valmistunutkaan, oli se Avellonen mielestä erityisen hyvä oppimiskokemus, ja kertoi sen että pen & paper tyylillä voi suunnitella pelejä.
Päivää jatkoi Biowaren Senior Writerina työskentelevä David Gaider omalla puheellaan “Creating Diverse Characters”. Esitelmässä Gaider kävi lävitse kuinka hän tiiminsä kanssa loi monipuolisia hahmoja Dragon Age: Inquisition -peliin. Gaider kävi lävitse myös minkä takia he tekevät Biowarella monipuolisia sekä erilaisia hahmoja joista yhtiö on tullut tutuksi, ja onko se kritiikin taikka kunnianosoitusten arvoista.
Päivän luentojen jälkeen oli vuorossa syödä sekä juoda hyvin Nordic Gamen järjestämällä gaalaillallisella. Pyrimme saamaan kaikki TAMK-opiskelijat samaan pöytään, mutta valitettavasti emme saaneet varattua yhtä suurta pöytää, johon kaikki olisivat mahtuneet. Osa joutui siis istumaan hieman pienemmissä kaveriporukoissa.
Illalliseen kuului alku- ja pääruoka sekä suussasulava suklainen jälkiruoka.
Illallisen aikana tarjoiltiin myös valko- ja punaviiniä, kuten myös Heineken-olutta aina vieraiden pyynnöstä. Tämä alkoi näkymään jo aikaisessa vaiheessa iltaa pitkinä vessajonoina ja tyytyväisinä kasvoina.
Pitkin iltaa kuului myös hyvin hämmentäviä “OAAAAAAAAA … “ -huutoja, jotka alkoivat täysin yllättäen ja levisivät salin toisesta päästä toiseen. Kaikki vieraat yhtyivät huutoon mukaan ja nostivat maljaa, tätä huutoa saattoi kuulua yli minuutin tai jopa kaksi.
Illan kruunasi Nordic party jossa ilmaista olutta oli tarjolla niin paljon kuin jaksoi juoda aina aamun pikkutunneille asti. Myös edellä mainitut Chris ja David olivat mukana jatkoilla, jolloin tarjoutui ainutkertaisia mahdollisuuksia päästä kyselemään ja juttelemaan näiden pelialan konkareiden kanssa heidän työstään ja päivällä pidetyistä luennoista.
Perjantai:
Perjantai oli messupäivistä huomattavasti hiljaisin. Suurin osa ryhmäläisistämme lepuutti silmiään pitkälle puoleen päivään, olihan takana pitkä ilta. Muutamia mielenkiintoisia puheita vielä aamusta tosin pidettiin. Meillä kaikilla oli kuitenkin mieli jo kotiinpaluussa ja pian matka kohti Suomea alkoi. Kööpenhaminassa vielä jotkut ostivat tuliaisia kotiin vietäväksi ja sen jälkeen nousimme lentokoneeseen. Matka meni nopeasti. Suurin osa ryhmästä nukkui, mutta muutamat harrastivat bussissa vielä pelinkehitystä ja ihmettelivät maailman huonoimpia kuulokkeita. Tämä matka on varmasti jäänyt monien mieleen ikimuistoisena.
teksti ja kuvat:
Juhana Mäntymaa, Lauri Jääskeläinen, Atso Sariola, Niko Kontkanen
Nordic Game 2015 pähkinänkuoressa
Joukko pelituotannon toisen vuoden opiskelijoita sai tänä(kin) vuonna mahdollisuuden osallistua Nordic Game -pelinkonferenssiin, joka pidetään vuosittain toukokuussa Malmössä, Ruotsissa. Matka länsinaapuriin oli täynnä oivalluksia, elämyksiä ja naurunpurskahduksia ja kotiovella yksi jos toinenkin taisi olla kerryttänyt riesakseen myös melkoisen saldon univajetta.
Erään reissuun syöksyneen opiskelijakolmikon matka sujui seuraavasti:
1 . päivä – Malmö here we come!
Mukavan lämmin keli helli meitä, vaikka Foreca oli luvannut koko matkan ajaksi jotain myrskyn suuntaista. Lento Kööpenhaminaan sujui kommelluksitta (jollei lentokoneen siipien hydrauliikkaäänien jyrinässä kanssamatkustajia “IT’S THE SOUND OF DOOM!” – puujalkavitsillä pelotellutta tanskalaissetää lasketa), josta junalla päästiin Malmön keskustaan ja Triangelnin pysäkille. Hotelli löytyi helposti (kiitos ainakin Siljan, joka tosin uhkaili etukäteen kierrättävänsä ryhmää paikallisissa kirkoissa ja maatalousmuseoissa ennen määränpäähän saapumista. Ryhmä ei ollut tästä varauksettoman iloinen, joten kulttuurikierros jäi toiseen kertaan). Kävimme haukkaamassa Malmön keskustassa (vai mikä lie tori olikaan) iltapalaa: osa meistä meni kebabille, osa jenkkityyliseen ravintolaan.

Pieneltä ikuisuudelta tuntunut harhailu sopivaa eväspaikkaa etsiessä palkittiin lopulta ruhtinaallisen kokoisilla herkkuannoksilla.
2. päivä – Nordic Game käyntiin
Siirtyminen konferenssipaikalle tapahtui kävellen hotellilta. Maisemat olivat matkalla aivan huikeat, vaikka oltiin ‘vain’ länsinaapurissa Ruotsissa (ja katkerana saatettiin todeta, että luonnollisesti kevät oli noin tuhat kertaa pidemmällä kuin koto-Suomessa). Konferenssipaikalle Slagshusetiin tultaessa fiilis oli todella jännittynyt, kun ei yhtään tiedetty mitä odottaa. Ihmisiä oli paljon – ja kaikki vieläpä jollain tapaa kiinnostuneita peleistä! Englannin kieltä kuului kaikkialta ympäriltä, josta oli helppo päätellä, kuinka monesta eri maasta ihmisiä oli paikalla.

Paikan päällä! Jos mukaan ei lasketa epäilyttävästi 90-lukulaisen kotimaisen TV-sarjarekvisiitan mieleen tuovia hopeisia glitter-verhoja, oli messutila todella näyttävä.
Keskiviikkona nähtyjä luentoja:
– Opening Keynote: Rebecka Coutaz, Studio Manager, Ubisoft Annecy: “Cross Studio Collaboration as a Key to Success”
– Phill Eliott, Creator/Project Lead, Collective, Square Enix: “Square Enix Collective – Sharing What We’ve learned”
– Simon Stålenhag, Artist, Simon Stålenhag Art Gallery: “How to Save Your Souls from Certain Doom”
– Keynote: Nicole Lazzaro, President, XEODesign: “Virtual Reality, Emotion, and the 4 keys to the Future of Games”
3. päivä – Luentoja ja iltajuhlallisuuksia
Torstain luentosaalis oli ehkä etukäteen odotetuin, olihan paikalla melkoinen määrä huippupuhujia kiinnostavine aiheineen. Välillä oli kärsittävä jopa suoranaisesta valinnanvaikeudesta, kun piti päättää mihin erinomaisuuden runsaudenpulassa suunnistaisi.
Meidän triomme kävi läpi seuraavat pätkät:
– Keynote: Chris Avellone, Creative Director, Obsidian Entertainment: “Rolling the Dice on Fallout: Van Buren”
– Salone Segal, CEO, TrulySocial Limited: “Engaging a Female Audience and Innovating a New Game Genre”
– Brie Code, Lead Programmer, Ubisoft Divertissements, Inc.: “The Best Candidate, Or the Best Team?”
– David Gaider, Senior Writer, Bioware: “Creating Diverse Characters”
– Ste Curran, Founder, Agency: “Love & Violence”
Oli pelialan konferenssiummikon silminkin havaittavissa, että torstai oli koko tapahtuman pääpäivä. Siihen oli ahdettu toinen toistaan upeampia luentoja, ja illan kruunasi täyteen ahdettu ja iloisen puheensorinan täyttämä gaalaillallinen sekä sitä seuranneet “iltabileet”. Torstain upeinta antia valtaosalle triostamme olivat Chris Avellonen sekä David Gaiderin upeat puheenvuorot, jotka toisaalta tuskin jättivät ketään kylmäksi. Yllättävän irtioton tiukkaa asiaa pursunneista puheenvuoroista tarjosi Ste Curranin performanssin omainen monologi rakkaudesta. Esitys ei ollut mitään sinne päinkään mitä etukäteen yhdessä arvailtiin, mutta varsin piristävä kokemus siitä huolimatta – tai ehkä juuri siksi.
Iltajuhlissa osoitimme suomalaista small talk -henkeä tuijottamalla vaivaantuneesti naureskellen varpaitamme ja kattopaneeleja, kun vastapäätä istuvat saksalaisvieraat loivat meihin kohteliaan kysyviä katseita. Onneksi illan edetessä myös jää murtui ja käyntikortteja vaihdettiin vilkkaan keskustelun lomassa.
Silja sai reissun parhaan matkamuiston ja sisimpänsä sulattavan juttutuokion aiemmin päivällä puheenvuoron pitäneen käsikirjoittajavelho David Gaderin luokse illalla vielä uskallettuaan (tosin Annin väkivaltaisesti pakottamana) ja sekavan pätkän englanninsekaista sydänverellä valeltua ihailupuhetta herran päälle ryöpytettyään. Yhteiskuva päätyi arkistojen aarteiden joukkoon kunniapaikalle.

Esittelijöillä oli käytössään mitä moninaisempia tapoja kiinnittää messukävijöiden huomio: tämä pikkurobotti tanssi tovereineen pöydällä.

Palkintojenjakogaala huipentui kaikkien voittajien yhteispotrettiin, jonka päätteeksi siirryttiin illallisille.
4. päivä – Kotia kohti
Antoisa, mutta uuvuttava reissu päättyi perjantaina, kun konferenssipaikalle raahauduttiin viimeistä kertaa pakaasit kainalossa ja vähäiset tuliaiset laukkuihin sullottuna. Kukin oli onnistunut keräämään mukaan kotimatkalle melkoisen tukun hyödyllisiä eväitä tulevaa varten: olipa kyse sitten verkostoitumiskontakteista, uusista oivalluksista, tuotelöydöistä tai konkreettisesti eväistä, sillä jokaisella messukojulla tuntui olevan tarjolla paikat hampaista irrottavat määrät makeaa.
Perjantain luennoilla käynti jäi niin sanotusti ohueksi tynkäpäivän takia ja osaa meistä alkoi painaa jo melkoisesti edellisen päivän täyspitkä ja kokonaisvaltainen ohjelma, kiusasipa Annia vielä kuumekin.
Perjantain luennot:
– Ananda Gupta, Senior Game Designer, Firaxis Games/2K: “Head and Heart: The Tradeoffs Between Instinct and Analysis in Game Design”
– Peter Lübeck, Business Developer, REGN: “The Challenge: Understanding Extroversion and Introversion in Game Development”
Nordic Game on elämys, jota voi lämmöllä suositella kenelle tahansa peleistä ja niiden ympärillä pyörivästä teollisuudesta ja maailmasta kiinnostuneille. Konferenssin ainoaksi miinukseksi jäivät tekniset ongelmat, jotka tuntuivat piinaavan useampaakin esiintyjää, mutta jotka selätettiin henkilökunnan toimesta yleensä nopeasti. Muuten kolmipäiväinen tapahtuma oli täysivaltaisen positiivinen.
Sen lisäksi on myönnettävä, että Malmö oli todella vieraanvarainen ja kutsuva isäntäkaupunki aurinkoisine kujineen ja lämminhenkisine ihmisineen (hotellinkin ainoiksi haittapuoliksi jäivät aamuviideltä takapihalla jolkotellut roskakalle, jonka infernaalinen kattilankansilla varustettu ääniraita toimi hellänä herättäjänä sekä pliisu sauna, jonka pukutiloista suomalaiset yrittivät turhaan hakea löylykauhaa ja -kiulua havaittuaan löylyhuoneen lämpötilan olevan yhtä pirskahteleva kuin TKL:n bussin sisätilat talviaamuisin). Myös konferenssi jätti pysyvän jäljen sydämeen. Paikan päällä tuli käytyä varmaan kaikki ihmiskirjon inhimilliset tunteet läpi ääripäästä toiseen: ihastuksesta haukottiin henkeä, naurua riitti välillä kyyneliinkin asti ja silloin tällöin myös haikeus ja suru hiipivät puseroon. Loppujen lopuksi olo oli klassisen urheiluruutuselityksen mukaan kiitollinen ja onnellinen.
Loppuun vielä Annin itsensä “äärimmäisen juustoiseksi” määrittelemä kiittävä toteamus, johon kiteytyvät konferenssitunnelmat oman kolmikkomme osalta: Kaiken kaikkiaan kolmipäiväinen tapahtuma oli ensikertalaisen silmin käsittämättömän hieno tapahtuma, ja tuntuu ettei pelkkä kiitos riitä korvaukseksi siitä upeasta mahdollisuudesta tutustua pelialan tapahtumiin ja ammattilaisiin jonka TAMK meille tarjosi.
Tekijät: Pia Lampinen, Silja Partanen, Anni Rautakopra.
Kuvat: Pia Lampinen.
Week 1 of 5D5 – Group 3
During the first week of 5D5 we worked on a game called ”2 Damn High”. For our first project, we wanted to develop something relatively easy and simple. This was so we could get used to working with each other, and see the limitations of our team or rather what we are capable of.
2 Damn High is a simple platformer with a little twist. We wanted to make the game a bit different from traditional platformers where you just collect coins in the level and avoid enemies, and this resulted in us coming up with a “fuel” mechanic.
How this works is, every time the player jumps he consumes some of this said fuel, limiting the amount of jumps he can make during the level. More of this fuel can then be found along the level, and the player’s goal is to gather it in order to reach the end of the level.
The development went quite smoothly apart from some issues with file management and merging the projects. We learned that unified file structures are very important while merging the project and hopefully next time it will be less of a hassle.
Week 1 of 5D5 – Pikseli
Tic Tac Toe
On the first week we decided to start with something simple – Tic Tac Toe. Or so we thought. While the code team fought to implement functional version control, the graphics team worked double time and finished their work early. The code team worked triple time, and… then worked some more. Moral of the story: Do not make Tic Tac Toe on your first week of 5D5. The game had several themes, initially, complete with final graphics, but for simplicity they were reduced to one set of game elements and several backgrounds. An AI was discussed, but not implemented. Sounds were made on a whim by a graphics team member. It was decided that this was a beneficial arrangement that could continue for the later weeks. Eventually the game was finished with turn-based gameplay and a single set of game elements, a switchable background image, sound on/off (including music) and hand-drawn graphics by Viivi Koponen.
Week 1 of 5D5 – Group 2
Our team consists of three artists and two coders. Only two artists had acquaintance with each other otherwise we aren’t really familiar with others. However, during the first week we learned to know one another and what each one is capable of.
Nevertheless that, our team’s coders were not familiar with the Unity, we managed to finish a game in five days. It certainly brought along some difficulties when you do not have any kind of subversioning to make the same project. However all’s well that ends well.
Our first game was 2.5D fighting game Sunset Rumble. Even if it was a simple game, our artists did fantastic job and the game looked very good! Of course, coders learned so many new things about the Unity which is necessary for the future and that’s why we all took this course, to learn.
And the most important thing was that we did not have any quarrels about making the game, so everyone was happy after all.
Here are some pictures of the game:
5D5 käynnistynyt
Kesän 2015 5D5 -peliworkshop on startannut. Mukana on 5 tiimiä ja yhteensä 26 opiskelijaa.