Day 1
Aloitimme matkamme 21.5 Tampereen linja-autoasemalta, mistä meidät kyydittiin Helsinki-Vantaan lentokentälle. Lyhyen lentomatkan jälkeen saavuimme Kööpenhaminan lentokentälle. Heti matkatavarat noudettuamme hyppäsimme suoraan paikalliseen junaan, joka kulki suoraan Triangelnin rautatieasemalle Malmöön keskustaan. Kauniin sään vuoksi päätimme bussilla kulkemisen sijaan kävellä muutaman kilometrin päässä sijaitsevaan hostelliin. Samalla pääsimme jo näkemään paikallisia nähtävyyksiä, kuten Pyhän Johanneksen kirkon ja Triangelnin kauppakeskuksen.
Kun matkatavarat oli saatu kuljetettua hostellille, suuntasi osa joukosta läheiseen ostoskeskukseen ja osa konferenssin pitopaikkaan Slagthusetiin, missä oli parhaillaan käynnissä Nordic Game Indie Night -juhlat. Iltatapahtumassa oli mahdollista päästä kokeilemaan erilaisia pohjoismaisia indie-pelejä, ja lopulta äänestää omasta mielestään parasta ehdokasta. Kilpailevien pelien joukossa oli muun muassa jo aikaisemmin mainetta niittäneet Among The Sleep (Krillbite, Norja) ja The Goat Simulator (Coffee stain studios, Ruotsi).
Hyvän seuran ja pelien lisäksi ilmainen olut kuului luonnollisesti illan tarjottaviin.
Day 2
Matkan toinen päivä lähti käyntiin useimpien osalta hostellin ruotsalaisella aamupalalla: voileipiä ja kitkerää kahvia. Aamupalan jälkeen suunnistettiin konferenssi paikalle Toiset tutustuivat Malmön joukkoliikenteeseen ja toiset menivät jalan. Ensimmäinen sessio, mihin kerkesimme, perehtyi Unreal Engine 4:n ominaisuuksiin. Sjoerd De Jong demonstroi muun muassa sitä, kuinka kyseisellä pelimoottorilla ja sen editorilla voi saada hyvinkin näyttävää pelattavaa aikaiseksi, vaikka ei osaisi kirjoittaa riviäkään koodia. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, ettei ohjelmoijille olisi tarvetta enää Unreal Engine 4:sta käytettäessä. Editorissa on mahdollisuus hyödyntää “Blueprint”-assetteja, jotka mahdollistavat visuaalisen scriptauksen.
Päivän viihdearvoltaan hienoimman esityksen piti Ste Curran, jolla on ilmeisesti ollut tapana pitää astetta erilaisempia performansseja. Tällä kertaa aiheena oli “Killing the Games Industry”. Ste esitti 100 syytä peliteollisuuden kuolemiselle. Vaikka peliteollisuus ei ole mihinkään kuolemassa, herätti esitys paljon ajatuksia ja se laittoi pienen ihmisen miettimään peliteollisuutta koskettavien asioiden suhteita toisiinsa.
Luovuus on tällä alalla iso osa monen tekijän arkea ja työtä. Martin “Marty” O’Donnel on amerikkalainen säveltäjä, joka on tunnettu hänen työstään pelimusiikkien parissa. Varmaankin tunnetuin pelisarja, jossa on O’Donnelin säveltämät musiikit on Halo-sarja. Vaikka O’Donnel onkin säveltämisen ja äänibisneksen veteraani, pätee hänen antamansa neuvot ja vinkit myös muuhun tekemiseen. Hän käytti vertauksena vanhaa kansantarua hanhesta ja kultaisesta munasta. On tärkeää olla kiltti omalle sisäiselle hanhelle. Uskoisin, että luovan työn tekijät tietävät, ettei hyvää synny aina pakottamalla. Työn ohella täytyy muistaa pitää huolta omasta itsestään.
Illalla olikin Nordic Game 2014 -gaala, jossa jaettiin palkintoja eri kategorioissa. Vuoden paras pohjoismainen peli -palkinnon sai suomalaisen pelitalon Housemarque arcade shoot ’em up peli, Resogun! Tunnelma oli koko palkintoseremonian ajan korkealla, josta käy kiittäminen illan loistavan isännän, Nicolas Estrupin, joka viihdytti yleisöä taukoamatta.
Konferenssipaikalla oli myös paljon eri pelitalojen edustajia pohjoismaista sekä isompien yritysten (mm. Autodesk) edustajia oheistuotteineen ja messukrääsineen. Paikalla oli siis myös paljon testattavaa ja pelattavaa.
DAY 3
Viimeinen päivä kului pitkälti erilaisia puheita kuunnellessa ja viimeistä kertaa kojujen ympärillä kulkiessa. Päivän puheisiin kuului muun muassa Leah Hoyerin (Microsoft Studios) ”Next-Gen Story Design: Immersive Process for Immersive Experience”, jossa käytiin läpi toimivan tarinankerronnan työvaiheita ja asioita, joita jokaisen tarinankertojan olisi hyvä muistaa. Puhe muistutti siitäkin tosiasiasta, että hyvä tarina on monissa tapauksissa juuri se kantava tekijä, joka saa pelaajan uppoutumaan pelimaailmaan, vaikka visuaalinen puoli ei tätä niin tukisikaan.
Tarinaan uppoutumisesta ja pelihahmoihin samaistumisesta kertoi myös Massimo Guarinin (Ovosonico) puhe ”LOVE ME, BABY – Quest for Emotional Design”. Puheessa käsiteltiin, kuinka pelisuunnittelussa käytetään hyödyksi pelaajan tunteisiin vetoavia elementtejä. Oikealla tavalla tunteita herättävä tarina ja/tai pelihahmo saavat pelaajan uppoutumaan enemmän pelimaailmaan ja samaistumaan sen hahmoihin.
Valitettavasti jouduimme lähtemään kotimatkalle ennen viimestä ”Le Grand Finale” loppuesitystä, mutta saimme tästä huolimatta käydä vielä viimeisenäkin päivänä monissa puheissa ja esityksissä.
Kaiken kaikkiaan matkalla saimme paljon uusia hienoja muistoja ja uutta pohdittavaa. Kiitos kaikille tästä reissusta!
Oula Piisalo ja Sanna Lamminpää